ハウスルール

エチル卓のハウスルール

クトゥルフ神話TRPG6版

当卓の傾向、雰囲気

だいたいルルブ準拠で進行します。

  • たのしくプレイすることを最優先しています。
  • 一部選択制の特殊なルールがあります(Cチケや戦闘ルールなど)。
  • セッションの状況によっては、煩雑化しそうな処理を省略し、簡易に進行することがあります。
  • PLの希望を踏まえて進行したいので、積極的な提案があると嬉しいです。
  • PL相談はいつでも行なってください。推奨しています。
  • PvP・高ロストでもKP、PL同士は仲良く進行することを前提としています。

回し方の傾向

RP次第では技能ロールなしで情報を開示したり、PLさんが宣言してくれた探索者の行動にあわせて軽い改変を行なうことがあります(シナリオがNGの場合はしません)。
探索者の生還を応援しているスタンスなので、そのための様々な提案を歓迎しています。​

セッション中のOK・NG

OK
NG

エチル卓での日程調整について

KP(エチル)、または主体で集めたPLが日程調整作業(調整ツール作成・候補日のピックアップ・実施日の決定など)を行なうものとします。
ほとんどの場合エチルが日程調整作業を行なうので、参加PLは調整ツールにご記入いただく程度で構いません。
シナリオによって確保したい時間等、都合が異なるため、ご理解のほどよろしくお願いいたします。

新規探索者の創造

職業

ルールブック、クトゥルフ2010、2015、その他時代に沿ったサプリデータを使用可能。
​あらたに職業を創造してもよい。
​既存の職業を改変する場合は、ベースにした職業を明記のこと。

特徴表

シナリオから指定が無ければ、【クトゥルフ2015】【ガスライト】いずれかの特徴表を使用してよい。
最大2つまで特徴をつけてよい。ダイスor選択、どちらでもOK。
HOの存在するシナリオの場合、内容と相反するものは選び直しをしてもらうことがある。

技能値

上限は89%まで。
ただしシナリオから技能値に関して指定がある場合は、そちらを優先する。

ステータス

振り直し回数は特に制約を設けていない。
全部が最大値とかでなければ好きにしてよい。
40歳以上の探索者を作成する場合、【ルルブP41】を参照。

その他言語

義務教育を受けた現代日本探索者の〈英語〉初期値は[EDU×2%]とする。
​そのほかの言語は、初期値1%。

継続探索者の参加

参加

基本的にはどんな探索者でも参加OKとする。
探索者の設定等がシナリオの導入や参加条件と相性が悪い/矛盾しそうな場合は、一旦相談を入れる可能性がある。

制限

能力値が上限を超えていたり重い後遺症を持っている場合は事前に相談
AFの持ち込みを希望する場合も事前相談のこと。

継続探索者の技能値制限は設けていない。例外として、100%を超える場合は上限を99%とする。

卓後の処理

技能成長

そのセッションで成功した技能1つにつき1度、成長ロールの機会がある。重複はしない。
技能や正気度が増えすぎて困る場合は、報酬の破棄・数値の譲渡をしてもよい。

成長
参照ページ

ロスト

当卓でロストした探索者の扱いは自由にしてよい。
​救済シナリオに行くなどの場合もとくに相談の必要はない。
​シナリオから永久ロスト・ロスト救済不可などの指示があった場合は、そちらにしたがうこと。

セッション中

ダイス判定

クリティカル(1~5)、ファンブル(96~100)を採用している。
スペシャルは不採用。

正気度ロール
選択ルール:Cチケット

一時的発狂

自作の狂気表か、基本ルルブの狂気表を使用するか選択可能。

不定の狂気

自作の狂気表か、基本ルルブの狂気表を使用するか選択可能。
期間は1D6ヶ月

戦闘のルール

​参照ページ

戦闘(基本P65)
戦闘のスポットルール(基本P66)
火器のスポットルール(基本P68)
武器表(基本P70)(2015 P78)

ラウンド頭

拳銃、ほか銃火器の発砲処理。

任意宣言

行動順の処理

同DEX
拳銃

攻撃

1Rに行える攻撃は原則1回。拳銃等は設定された攻撃回数に則る。

クリティカル
ファンブル:1d5

回避

1Rに行える〈回避〉は3回まで(基本P150のルールを適用)。
1回目:通常値
2回目:2/3
3回目:1/3
​拳銃に対する〈回避〉は、1発目のみに可能(基本P76)。

クリティカル
ファンブル
〈回避〉に専念

特殊な戦闘ルール

庇う

【ラウンド開始時に宣言したPC】、または【現ラウンドで未行動のPC】は、任意のPCを庇える。この庇う行動は自動成功し、庇われたPCにダメージは入らない。
さらに、庇ったPCは〈回避〉判定を行う。成功すれば、庇ったPC自身に与えられるダメージは半分の値になる。

現ラウンドで行動済のPCが庇う場合は、〈DEX×3〉で間に合うか判定する。
└判定に失敗した場合は間に合わない。
└成功した場合は未行動時と同様の処理を行なう。

四肢欠損ルール

耐久力が0以下になるダメージを受けた際に適用可能。
PLが望むなら、四肢のいずれかを代償にして、耐久力を1点残すことができる。
代償にする四肢のひとつを【1d4】で決定する。

なくなった四肢を加味し、DEXを【3点】マイナスする。生還後の義肢使用は任意。

✧四肢欠損と断髪ルールを、同ラウンド中に両方適用することはできない。

断髪ルール

設定上、髪の長さが肩以下の長髪PC限定ルール。
耐久力を半分以上削るダメージを受けた際に適用可能。

PLの任意選択。〈幸運〉に成功したなら、攻撃が髪に当たったものとして耐久力へのダメージを無効とする。 髪の長さがAPPに影響しているなら、PLの任意でAPPを下げてもよい。

✧四肢欠損と断髪ルールを、同ラウンド中に両方適用することはできない。